【我靠,你们听说了么,竹节虫下一款游戏要做第一人称射击!】
【第一人称射击?是我想的那个第一人称射击吗?】
【那当然,不然还能有什么?】
【他终于回头是岸了?】
【就是啊!身为著名黄油制作人,怎么会做了一款后就不做了呢!】
啊哈哈......
看着论坛上兴奋无比的诸多玩家,李不言尴尬地笑了。
他不知道该不该跟他们说一下,其实他说的要做的第一人称射击游戏,就是要做第一人称射击游戏......
额,想想还是算了吧,反正到时候游戏出来的时候一看就知道了。
如果说《黄油》还有可能让人产生误会,那么《pject:仙侠射击》可以说绝对没有半分能掺杂进那种内容的机会。
因为这是一款网游。
真在网游里面整那种东西,他可能得要唱“铁窗泪”了。
而且这也是他做的第一款网游。
李不言,及整个竹节虫工作室在经过了数个单机游戏后,开始向着网游迈出了第一步。
其实,《夜雨刀》的联网更新也是他对网游的初步尝试。
不得不说,结果当真还挺不错。在更新联机模式后,《夜雨刀》的留存得到了极大的改善,不仅在线人数增加,退款数相比于之前可以说也得到了大大的减少。
而有了这次的成功,联机游戏的策划和程序开发方面,他们也学到不少经验教训用在新项目上。
但尽管如此,游戏开发仍然需要大量的时间精力。
特别是第一人称射击游戏,相比于其他游戏的对于内容量的追求,第一人称射击游戏所要求的则是精细中的精细。
稍微一个参数没有调整好,整个游戏的手感就会下降一個极大的台阶。这也要求李不言他们无数次反复调整尝试,而这些,就是游戏开发过程中所最消耗时间的部分。
好在之前他靠着《求学者》和《夜雨刀》的销量狠赚了一笔,要不然还真没法承担这极重的开发任务。
在这段时间中,李不言自然没有将其他的项目都抛之脑后不管。
不久前,第二届《求学者》大赛也在京城顺利举办。而这次相比于他们在川城办的那一个草台班子,可不知道要隆重了多少。
这次《求学者》大赛也是吸取了上一次的经验教训,直接给办了一个年轻人专属:来参加比赛的只能是年纪在25岁以下的青年。
虽然美名其曰:是青年求学者大赛,但也只有他这种参加了第一次大赛的人才知道,这是为了防止大佬来炸鱼。
由于是在咚咚学习的主场,京城举办。再加上上一次的举办所收获的高额数据,咚咚学习那边可以说是极为上心。他们甚至邀请了几家中央的媒体进行采访,牌面不可谓不大。
当然,最后的反响也是出乎所有人意料的好,相比于第一届求学者大赛选择了大部分都看不懂的高数,第二届求学者大赛的考题则细化到了古诗词领域。
就算观众们不怎么懂古诗词,也可能在比赛中看个热闹,不至于像之前学高数那样,光是看到各种公式脑袋就大了几圈。
“啥啥啥,这些的都是个啥?”
尽管观众们对于古诗词大赛这种都有印象,但是像这种“肉鸽like古诗词”他们还是第一次见,自然也是牢牢抓住了他们的眼球。
最后,在满屏幕的恭弹幕中,前来答题的大学生靠着快攻流的打法,和她自己倒背如流的记忆力。直接在其他人都困在前几题的时候,遥遥领先结束了自考试,同时凭借着全对的正确率拿下了第二届的冠军。